Testen Sie selbst!
Alle Jahre wieder kürt eine Jury aus Fachjournalisten das beste Kinderspiel des Jahres. Gerne können Sie uns einen kurzen Testbericht senden, wenn Sie bereits eines der angegebenen Spiele besitzen. Einfach Ihre Kritik in Kommentarfeld am Ende des Artikels schreiben.
Hüpf hüpf, Hurra!
Ab 5 Jahre, 2 - 4 Spieler, Dauer: ca. 15 Minuten, Verlag: Ravensburger, Preis: Ca. 17 Euro
Am See hat sich eine bunte Runde versammelt: Die fröhlichen Frösche treffen sich zum jährlichen Hüpf-Wettbewerb. Mit Anlauf springt ein Frosch in den Teich. Am liebsten will jeder direkt neben seinen Freunden landen. Hierzu lassen die Spieler bunte, murmelgroße Kugeln so auf dem Spieltisch aufspringen, dass sie daraufhin in das rasterförmige Gitter des Froschteichs hüpfen. Sobald drei Kugeln - also Frösche - in einer Reihe liegen, ruft der Spieler, der die dritte Kugel geworfen hat, laut "Quak" und wird dafür von der Froschprinzessin mit einem Kuss belohnt. Um zu gewinnen braucht man nicht nur Geschicklichkeit, sondern vor allem auch Glück. Ein temporeicher Spaß, für die ganze Familie und jedes Alter.
Rettet den Märchenschatz
Ab 5 Jahre, 2 - 4 Spieler, Dauer: 30 Minuten, Verlag: Selecta, Preis: ca. 30 Euro
Es ist ein richtig böser König, denn er hat das Märchenbuch eigenhändig zerrissen und die Schnipsel im Schlossgarten verstreut. Jetzt verlässt er die Anlage und macht einen Spaziergang. Schon klettern die Kinder über den Zaun, um das Märchenbuch wieder zusammenzusetzen. Das können sie nur gemeinsam schaffen. Und sie müssen schnell sein, denn lange wird der König für seinen Rundgang nicht brauchen.
Pflastersteine verdecken die Kärtchen mit den Märchenbildern. Nur drei sind zu sehen. Wer an der Reihe ist, verschiebt Wegeplatten, so dass andere Märchenbilder sichtbar werden. Sind zwei Teile eines Märchens zu sehen, ist es gerettet und die Bildkärtchen werden heraus genommen. Sind alle Kartenpärchen gefunden, müssen die Kinder den Garten noch rasch verlassen, bevor der König zurückkommt.
Beppo der Bock
Ab 5 Jahre, 2 - 4 Spieler, Dauer: 15 Minuten, Verlag: Oberschwäbische Magnetspiele, Preis: ca. 29 Euro
Beppo ist ein Ziegenbock. Anfangs liegt er auf seiner Wiese und hält Mittagsschlaf, und zwar ausgerechnet auf einem Magneten. Mit der Ruhe dauert es aber nicht lange. Immer wieder kullert eine Kugel eine Rampe herunter, die der Magnet anzieht - und wupps! trifft sie Beppo. Wütend springt der Bock dann über das ganze Spielfeld. Die Kinder müssen an seiner Wiese vorbei. Bleibt Beppo mit seinen Vorderhufen auf dem Getreide stehen, darf ein Kind seine Figur auf ein gelbes Feld ziehen.
So könnten sich die Spieler allmählich dem Ziel nähern. Wenn da nicht Beppo wäre. Denn es macht besonders Spaß, die Kugel so rollen zu lassen, dass Beppo einen Mitspieler umwirft. Der muss dann zurück aufs Startfeld. Das Spiel geht flott, ist schnell erklärt - und haut einen regelrecht um!
Burg-Ritter
Ab 5 Jahre, 2 - 4 Spieler, Dauer: 15 Minuten, Verlag: Haba, Preis: ca. 25 Euro
Der König ist schon unterwegs zur Burg, doch die neuen Türme zu seiner Begrüßung sind noch nicht fertig. Das Baumaterial für den Turmbau liegt in den drei Innenhöfen der Burg bereit. Dazu gibt es ein raffiniertes Spezialwerkzeug: Ein Gummiband wird um den Baustein geschlungen. Mit vier Schnüren zugleich ziehen und heben ihn zwei Kinder an seinen Bestimmungsort. Dabei müssen die Teams nicht nur geschickt, sondern auch schnell sein. Die Zeit ist nämlich knapp, denn wenn der König die Burg erreicht, bevor die Türme gebaut sind, hat das gesamte Bauteam das Spiel verloren. Wenn sie aber die Bauarbeiten rechtzeitig abschließen, empfangen die Burgbewohner ihren König stolz in dem fertigen Bollwerk.
Ein originelles kooperatives Spiel, das volle Konzentration erfordert.
Gesagt - getan!
Ab 7 Jahre, 2 - 6 Spieler, Dauer: 20 Minuten, Verlag: Haba, Preis: ca. 25 Euro
Ein Kind ist der König und ruft zur Raterunde. Es setzt sich auf die eine Seite der senkrecht aufgestellten magnetischen Magnettafel und pinnt verdeckt ein Bild an. Auf der anderen Seite sitzt das Rateteam. Magnete haften auf beiden Seiten an der gleichen Stelle, lassen sich aber leicht verschieben. Nun gibt der König markante Punkte des Bildes an, auf die das Rateteam die kleinen magnetischen Kronen versetzt. Nun erläutert der König, welche Kronen mit einer abwischbaren Linie verbunden werden sollen und wie dieser Strich aussehen soll, zum Beispiel gerade oder gebogen.
Dadurch sollen die Untertanen das Muster erkennen oder wenigstens erraten können, was der König vor sich hat. Das Spiel fördert die Fähigkeit, sich genau auszudrücken und übt, einen Vorgang verständlich zu erklären.