Kinder fördern
 
Spielend lernen

Bei diesen 20 schlauen Spielideen für Kinder von drei bis sieben Jahren ist für jeden etwas dabei. Spielen fügt sich beinah unmerklich in ein glückliches, gesundes Kinderleben ein, füllt Zeit und Raum und bringt Groß und Klein innerlich wieder in Balance. Doch wer spielt, kann noch mehr, denn Spielen macht intelligent, erfinderisch und neugierig und stärkt die Fähigkeit, Probleme zu lösen.

Kinder fördern: Spielend lernen

Je mehr Eltern und Kinder zusammen spielen, desto besser klappt die Verständigung untereinander und desto besser können sie gemeinsam Hürden meistern, sagen Psychologen. Vor allem aber ist Spielen der schönste Zeitvertreib, der sich denken lässt. Also höchste Zeit, die erste Spielrunde einzuläuten.

Spiele für Kinder von drei bis vier

Bänderabfangen:
Jeder Spieler steckt sich ein farbiges, breites Band (oder einen Schal) in die Hosentasche, so dass es am Hosenboden herunterbaumelt. Dann versucht man, sich die Bänder gegenseitig abzujagen. Wer seines verloren hat, scheidet aus. Gewonnen hat, wer die meisten Bänder erwischt hat und wer zuletzt sein eigenes Band noch besitzt.

Wilhelm Tell:
Alle bauen zusammen einen großen Schneemann. Auf seinem Kopf sitzt ein Eimer oder etwas Ähnliches, darauf ein Apfel oder Schneeball. Jetzt versuchen die Spieler, mit Schnee- oder alten Tennisbällen diesen Gegenstand abzuschießen. Beim Schießen dürfen die Kleinen natürlich etwas näher ran als die Großen.

Reiter-Ball:
Man bildet Paare, ein Erwachsener ist das Pferd, das Kind sitzt auf den Schultern. Jetzt wird ein leichter Ball (z. B. ein Wasserball) zwischen den Paaren hin und her geworfen. Kann ihn der Reiter nicht fangen, bekommt das Paar einen Strafpunkt. Ist man nur zu zweit, spielt man mit dem Ball gegen eine Wand oder in die Luft. Beim ersten Wurf klatscht der Reiter einmal in die Hände, beim zweiten zweimal, beim dritten Mal dreht sich das Pferd mit dem Reiter um die eigene Achse, und der versucht, den Ball wieder aufzufangen.

Himmelsschaukel:
Die Eltern fassen jeder die Schmalseite einer Decke, das Kind klettert hinein, und die Himmelsschaukel schwingt auf und ab. Gut aufpassen, dass das Kind nicht herausfällt - am besten eine Matratze unterlegen.

Anschleichen:
Stühle, Sessel, Tisch und Sofa mit Decken und Tüchern so arrangieren, dass man sich dahinter oder darunter verstecken kann. Jetzt gehen die Spieler auf alle viere. Einer wird ausgewählt, um sich anzuschleichen, die anderen verstecken sich. Wer vom "Anschleicher" entdeckt wurde, versucht, bevor er erwischt wird, sich an einem markierten Punkt frei zu schlagen.

In den Sack:
In einem großen Stoffsack sammelt man verschiedene Gegenstände: einen Teddy, ein Spielzeugauto, einen Apfel, eine leere Flasche. Durch Tasten versuchen die Spieler zu erkennen, worum es sich handelt.

Monsterbaby:
Ein Spieler, das Monsterbaby, sitzt mit zwei Nuckelflaschen auf dem Boden im Kinderzimmer und schreit: "Hunger!" Daraufhin laufen "Mutter" und "Vater" um die Wette in die Küche und holen mit einem Teelöffel Wasser, Haferflocken oder Konfetti, sausen zurück und füllen damit ihr Fläschchen. Wessen Flasche zuerst voll ist, der hat gewonnen. Spielt Oma auch mit, muss eine dritte Babyflasche gefüllt werden.

Wissensquiz:
Wo wohnt Oma? Wo lebt der Fuchs? Wie schmeckt das Meer? Welcher Vogel frisst Frösche? Womit kommt man schnell von einem Ort zum anderen? Oder mit einem Quartettspiel Blumen, Bäume, Tiere raten. Eine Karte hochheben und fragen: "Wer oder was ist das?" Wer es weiß, bekommt die Karte.

Fische fangen:
Alle sitzen um einen Tisch und legen ihre Hände flach an den Rand. Der Fischer steht und lässt seine rechte Hand über dem Tisch kreisen. Dazu sagt er: "Ich hab gefischt, ich hab die ganze Nacht gefischt und keinen Fisch erwischt ... Nur dich!" Dabei saust die Hand herunter und versucht, einen "Fisch" zu fangen. Die Spieler ziehen ihre Hände blitzschnell zurück.

Riese:
Das Kind zieht Papas Mantel an und setzt sich auf seine Schultern. Dann wird der Mantel bis auf einen Sehschlitz zugeknöpft. Jetzt zeigt sich der Riese der Familie. Er spricht mit schauriger Stimme, die aus seinem Bauch zu kommen scheint.

Spiele für Kinder von fünf bis sieben

Stühle beschuhen:
Für jeden Spieler befindet sich in der Mitte des Zimmers ein Stuhl, eine Augenbinde und zwei Paar Schuhe - möglichst mit Schuhbändern. Um die Wette muss man versuchen, mit verbundenen Augen dem Stuhl die Schuhe anzuziehen. Natürlich darf man anderen Mitspielern auch die Schuhe klauen. Wer zuerst auf seinem beschuhten Stuhl sitzt, hat gewonnen.

Kunst aus Knete:
Mit geschlossenen Augen knetet ein Spieler einen Gegenstand oder ein Tier aus Knetgummi oder Wachs, und die anderen müssen raten, was es ist. Können sie den Gegenstand erraten, bekommt der Künstler einen Punkt.

Auf leisen Sohlen:
Murmeln oder flache Steine auf dem Boden verteilen und das Licht ausschalten. Jetzt laufen alle Spieler auf Socken tapfer und vorsichtig los und versuchen, so viele Steine wie möglich zu finden und in einem Becher zu sammeln. Wer quietscht oder "Au" sagt, muss ein Pfand geben und es später mit einem Kunststück wieder auslösen.

Raubtierfütterung:
Einer ist der Tierpfleger, der andere das Raubtier, dann bekommen beide Spieler die Augen verbunden. Jetzt versucht der Tierpfleger, das Raubtier mit Joghurt oder Apfelmus zu füttern. Tipp: Teppichboden unbedingt vorher abdecken!

Glitschig:
Ein Spieler geht vor die Tür, die anderen legen mehrere Gegenstände auf einen Tisch und suchen einen aus, der "glitschig" ist. Der Spieler kehrt zurück und berührt einen Gegenstand nach dem anderen. Erwischt er den vermeindlich glitschigen Gegenstand, rufen alle "Igitt". Die bis dahin gesammelten Gegenstände werden als Punkte gezählt. Dann geht der Nächste vor die Tür. Sieger ist, wer die meisten Gegenstände sammeln konnte.

Autorennen:
Streichholzschachteln oder Matchboxautos mit einer Schnur versehen auf dem Boden oder einem großen Tisch um die Wette durch Aufwickeln vorwärts ziehen. Das Auto, das als Erstes die Zielgerade erreicht, hat gewonnen.

Dickwanst:
Jeder Spieler schnallt sich ein dickes Kissen vor den Bauch (zum Beispiel mit dem Gürtel vom Bademantel), dann wanken die Dickbäuche durchs Zimmer. Wenn sie sich begegnen, prallen ihre dicken Bäuche aufeinander, so dass sie beinahe das Gleichgewicht verlieren. Dabei Vorsicht mit den Köpfen!

Was war das?
Alle Spieler bekommen die Augen verbunden, dann macht jeder reihum mit Händen, Fingern, Füßen oder Mund ein Geräusch. Die anderen Spieler hören genau hin und versuchen, das Geräusch nachzuahmen.

Schatten raten:
Ein oder mehrere Schattenforscher sitzen in einem dunklen Zimmer. In den Türrahmen wird ein Laken gespannt und von der anderen Seite angestrahlt. Dort hat sich ein Spieler mit verschiedenen Requisiten als eine geheimnisvolle Märchenfigur verkleidet. Die Schattenforscher müssen herausfinden, um wen es sich handelt oder was die Figur hinter dem Laken genau macht.

Eben war’s noch da:
Zehn bis 20 Gegenstände werden auf dem Fußboden oder auf dem Tisch arrangiert, und die Spieler versuchen, sich möglichst genau einzuprägen, wo was steht oder liegt. Dann gehen alle hinaus, nur einer bleibt zurück und stellt einige Gegenstände um. Jetzt kommen die Spieler wieder ins Zimmer und versuchen herauszufinden, welcher Gegenstand wohin versetzt wurde. Wer die meisten Treffer hat, ist Sieger.